1 декабря 2010 г.

Идеальная ммо-игра.

Мысли об идеальной ммо не покидают наши умы и с удивительной регулярностью мы с К. обсуждаем этот вопрос, каждй раз заостряя внимания на всё новых деталях. Но идеальной игры не будет никогда, потому что даже нам двоим одновременно угодить невозможно, а играют то тысячи. 

Например, К. любит поныть о том, что мы слишком быстро передвигаемся по миру и мир от этого становится маленьким. Он хочет, чтобы не было городов-хабов содержащих жизненно необходимые места, находящиеся только в таких городах - банки, аукционы, учителя. Либо не должно быть острой необходимости часто бывать в таких городах. Чтобы игрок мог "жить" своим персонажем в одной локации по несколько недель и месяцев, мог забрести в глушь и ему не нужно было из этой глуши вылезать. При этом быстро он вылесзти и не мог, потому что до ближайшего населенного места ему было бы добираться как минимум пару часов. К. у нас исследователь и его идеальная ммо это огромный мир где можно долго и много исследовать, поэтому полеты в Азероте ему не нравятся.
В моей идеальной игре всё крутится вокруг взаимоотношений людей, а именно желания найти такую модель, где люди разного типа будут минимально пересекаться и где возможность оскорбления, унижения и способов сделать окружающим плохо были сведены к минимуму. Я мизантроп, но люблю отдельных людей, тех, кто так или иначе мне интересен и приятен. Как правило, это люди умеющие думать. По-разному и о разном. А вот всякий товарищей из торгового канала я бы хотела в своей идеальной ммо-игре не видеть никогда. Нет, они тоже будут играть, но не пересекаться со мной. (Могу поспорить, что в комментариях будет мильон советов "отключи торговый и не парься", так вот, я в том числе и торговлей в игре занимаюсь, интересно мне, и почему это я должна отключать предназначенный для этого канал? Не лучше ли некоторым научиться прилично себя вести в обществе?)

А вчера К. создавал новых персонажей и проходил начальные квесты и поделился наблюдением, что то ли квестов стало меньше на первых пяти уровнях, то ли он так быстро вырастает. А может и то, и другое. Разговорились мы о том, что прокачка сейчас, даже без фамильных вещей, очень уж быстрая. Игрок не успевает и половины квестов в локации сделать, а уже из нее вырастает и как-то это ненормально. 
Придумали, что можно было бы ввести ситему по которой альты качались быстро, а только пришедшие в игру медленнее, на основании наличия на аккаунте высокоуровневых персонажей. И система эта была бы не озвучена, скрытой механикой была. Но К. убедил меня, что это нехорошо, все равно бы вайны начались, потому что люди они такие.

Тогда мы придумали другое. А почему бы не дать опцию, которая включала бы хардкорную игру? Персонажу давалось бы меньше опыта, он бы бил слабее или получал больше урона. Как раз для игроков, которым не нравится быстрая прокачка и хочется долго быть в одной локации, или даже проходить по две локации своего уровня, чтобы вырасти и идти дальше. 
И рядом с именем была бы скажем приписка "хардкорный". Тогда у новичков не было бы мысли, что их ограничивают (как с идеей выше о скрытой механике), а было бы наоборот ощущение, что они играют нормально, это вон тот, с припиской, хочет сложностей, ну и пусть себе мается.
Позже К. предположил, что Близзард специально делает так, чтобы у новичков не было трудностей и качаются они на зеленых кветах, которые минимизируют сложности. Игрок должен с легкостью дорасти до максимального уровня, а усложнять ли себе игру или качать следующего персонажа он уж потом решит, главное чтобы втянулся в процесс. Да и если он будет проходить все-все локации первым персонажем, то альтом ему будет скучно. Ну и енд-гейм контент, да.

Вопрос идеальной ммо очень интересный и если я не буду лениться, то еще не раз напишу чего мы в ночи напридумываем. Хотя любопытно почитать какие у других людей критерии идеальной игры.

Комментариев нет:

Отправить комментарий