Показаны сообщения с ярлыком статья. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком статья. Показать все сообщения

24 декабря 2010 г.

Кто о чём, а я всё о том же, об убивателях.

Когда-то  давно я писала статью о роли дд "для своих" на форуме. 
Эта статья актуальна всегда.  Но сейчас, когда  мы не переросли
 новые подземелья и рейды  по одежке, она еще более актуальна.
Поэтому я скопиую её сюда без изменений.


Мы хорошо знаем о роли танка в рейде, или о роли лекаря. Но мало кто говорит о роли дд, роли отличающейся от непосредственно убийства босса. Я довольно часто последнее время сталкиваюсь с дд, уверенных, что они ничего не должны делать кроме как лупить босса, да так чтобы циферки в рекаунте были самыми большими. Дпс далеко не единственный критерий хорошего дд, и не всегда самый лучший. Еще со времен классики известно выражение "Живой дд с низким дпс лучше мертвого с высоким".

Выживаемость - еще один критерий по которому можно судить о дд. И это вовсе не количество жизни, а умение следить за агро, умение использовать снижающие урон или убирающие дебаффы способности, умение вовремя выходить из разных гадостей, в конце концов.

2 декабря 2010 г.

Светлячок. Тьфу, огнежук. Или всё же..?

Что ведет к питомцу?


Квест первый: можно взять на доске объявлений в Подгороде, а можно самому прилететь к Ариоку в Пылающие степи, а именно в лагерь племени звезд. Ариок родом из орков Черной Горы, но их убеждения он не разделяет и просит помощи.
У него же следующие шесть квестов, с отсылкой за одним реагентом к гоблину. Куда ж без гоблинов то? Собрав что нужно, Ариок захочет пойти к отцу и его нужно будет сопроводить.
Уже на месте нужно будет выполнить все-все задания отца Ариока - Эйтригга, при этом вы должны быть под личиной в идеальном костюме.
Под конец, когда всё будет сделано, Эйтригг и Ариок сопроводят вас в Пламенеющий Стяг, где уже гоблин Киблер даст задание на питомца Огнежука. У него же в свое время были задания на щенка ворга и паучка дымной паутины.
Квестов всего двадцать семь, умельцы на вовхеде посчитали. Там же можно найти подробное пошаговое описание, но оно в стиле "идем туда, сдаем, получаем, идем, сдаем..", кому нравится, а кому нет. Мне нет, я предпочитаю дать направление, предупредить о подводных камнях и не спойлерить =)

Кстати, непонятно почему Огнежук, мне казалось, что Firefly это Светлячок. Словарь говорит светляк, и сериал говорит Святлячок.
Upd: я дурилко, я всё это время читала firefly, когда питомца и жучков зовут flamefly! И ведь даже не усомнилась. Офигеть.

И всё равно любителям космоса и вестернов:

1 декабря 2010 г.

Идеальная ммо-игра.

Мысли об идеальной ммо не покидают наши умы и с удивительной регулярностью мы с К. обсуждаем этот вопрос, каждй раз заостряя внимания на всё новых деталях. Но идеальной игры не будет никогда, потому что даже нам двоим одновременно угодить невозможно, а играют то тысячи. 

Например, К. любит поныть о том, что мы слишком быстро передвигаемся по миру и мир от этого становится маленьким. Он хочет, чтобы не было городов-хабов содержащих жизненно необходимые места, находящиеся только в таких городах - банки, аукционы, учителя. Либо не должно быть острой необходимости часто бывать в таких городах. Чтобы игрок мог "жить" своим персонажем в одной локации по несколько недель и месяцев, мог забрести в глушь и ему не нужно было из этой глуши вылезать. При этом быстро он вылесзти и не мог, потому что до ближайшего населенного места ему было бы добираться как минимум пару часов. К. у нас исследователь и его идеальная ммо это огромный мир где можно долго и много исследовать, поэтому полеты в Азероте ему не нравятся.
В моей идеальной игре всё крутится вокруг взаимоотношений людей, а именно желания найти такую модель, где люди разного типа будут минимально пересекаться и где возможность оскорбления, унижения и способов сделать окружающим плохо были сведены к минимуму. Я мизантроп, но люблю отдельных людей, тех, кто так или иначе мне интересен и приятен. Как правило, это люди умеющие думать. По-разному и о разном. А вот всякий товарищей из торгового канала я бы хотела в своей идеальной ммо-игре не видеть никогда. Нет, они тоже будут играть, но не пересекаться со мной. (Могу поспорить, что в комментариях будет мильон советов "отключи торговый и не парься", так вот, я в том числе и торговлей в игре занимаюсь, интересно мне, и почему это я должна отключать предназначенный для этого канал? Не лучше ли некоторым научиться прилично себя вести в обществе?)

А вчера К. создавал новых персонажей и проходил начальные квесты и поделился наблюдением, что то ли квестов стало меньше на первых пяти уровнях, то ли он так быстро вырастает. А может и то, и другое. Разговорились мы о том, что прокачка сейчас, даже без фамильных вещей, очень уж быстрая. Игрок не успевает и половины квестов в локации сделать, а уже из нее вырастает и как-то это ненормально. 
Придумали, что можно было бы ввести ситему по которой альты качались быстро, а только пришедшие в игру медленнее, на основании наличия на аккаунте высокоуровневых персонажей. И система эта была бы не озвучена, скрытой механикой была. Но К. убедил меня, что это нехорошо, все равно бы вайны начались, потому что люди они такие.

Тогда мы придумали другое. А почему бы не дать опцию, которая включала бы хардкорную игру? Персонажу давалось бы меньше опыта, он бы бил слабее или получал больше урона. Как раз для игроков, которым не нравится быстрая прокачка и хочется долго быть в одной локации, или даже проходить по две локации своего уровня, чтобы вырасти и идти дальше. 
И рядом с именем была бы скажем приписка "хардкорный". Тогда у новичков не было бы мысли, что их ограничивают (как с идеей выше о скрытой механике), а было бы наоборот ощущение, что они играют нормально, это вон тот, с припиской, хочет сложностей, ну и пусть себе мается.
Позже К. предположил, что Близзард специально делает так, чтобы у новичков не было трудностей и качаются они на зеленых кветах, которые минимизируют сложности. Игрок должен с легкостью дорасти до максимального уровня, а усложнять ли себе игру или качать следующего персонажа он уж потом решит, главное чтобы втянулся в процесс. Да и если он будет проходить все-все локации первым персонажем, то альтом ему будет скучно. Ну и енд-гейм контент, да.

Вопрос идеальной ммо очень интересный и если я не буду лениться, то еще не раз напишу чего мы в ночи напридумываем. Хотя любопытно почитать какие у других людей критерии идеальной игры.

24 ноября 2010 г.

А вы не пробовали взглянуть на ВоВ изнутри?

Сервера лежат, делать нечего, вместо обновления тем содержащих восклицания "ну когда уже запустя!!1адын" предлагаю вам представить себя жителем Азерота и почитать как они видят все происходящие изменения. Со временем можно любое событие в игре воспринимать не только как игрок, но и как житель мира. А это в свою очередь делает игру куда интереснее и привычные вещи кажутся иными. Звучит банально, но вы попробуйте!

Например, изменения интерфейса гильдий:

Теперь гильдия имеет право не только иметь свой банк, герб и магический телепат-канал для общения, но и содержать собственные стойла для боевых скакунов, доски объявлений в крупнейших городах, а также дополнительный магический канал для оповещений о предстоящих гильдейских событиях. В личные комлоги (полумагический связедержатель со встроенным микропроцессором “Интра-фейс 2.0″ от Картели Хитрой Шестеренки) всех членов гильдий теперь будут в обязательном порядке встроены новые модули, позволяющие получать дополнительную информацию о членах гильдии - например, каждый член гильдии, являющийся членом какого-либо другого профсоюза (например, профсоюза ткачей или зачарователей) получит специальный магический знак, который можно будет прочесть и распознать при помощи “Интра-фейс 2.0″. 

Или, новость об отказе отхотников от маны:

Оказалось, что использование маны, без которой не мыслят жизни все заклинатели и уважающие себя Высокорожденные, только сдерживает охотников. Её запасы, которые способен накопить организм, строго ограничены и, будучи расходованы в бою, требуют времени на восстановление. В это время отбросы эльфийского общества из переулка Душегубов, неспособные причаститься к потокам магической энергии, довели до совершенства схему экономного расходования ресурсов собственного тела. Выяснилось, что, научившись входить в подобие боевого транса - состояние, называемое фокусом, - даже охотник может обходиться без магии вовсе.



Или сообщение о повышении стоимости починки:

Ткачи считают, что восстановление чар и рисунка тканевых доспехов ничуть не проще, чем выранивание вмятин латных и чистка их от ржавчины до блеска. Ремонт кольчуги долог по времени, ведь требуется кропотливое создание мелких деталей и плетение их. А кожаные доспехи зачастую требует чуть ли не полной замены большого куска тщательно выделаной новой кожей. Поэтому было решено приравнять починку любых доспехов к латным.

18 ноября 2010 г.

Читать всем обязательно!

У меня нет слов, чтобы описать насколько это круто написано, но это настолько неожиданно и настолько интересно, что я не могу не тащить всех и каждого за рукав, не могу не тыкать после этого пальцем в монитор, не могу не заглядывать в глаза и не спрашивать "ты ведь прочтешь это прям щас?". Собрать всё по кусочкам из разных времен и частей света и приложить к одной линейке, чтобы отдельные ничего не значащие события вдруг выстроились в логичный ряд... 


“Уважаемые Хранители, - проговорил отрекшийся глухим, безжизненным голосом, - Во время нашей последней встречи вы доверили мне собрать информацию о загадочных существах, которые неожиданно появились в Старом Азероте. О существах, чье происхождение неизвестно. О существах, которые стали как героями последних войн, так и проклятием некоторых народов. И эти существа - воргены.

17 ноября 2010 г.

Про хорошее.

Мысли о плохом надо выбивать хорошим, это давно известный факт. Из хорошего у нас, ура-ура, появилось много писателей для сайта Хранители Легенд! 

У меня самой было какое-то странное чувство ответственности по поводу сайта, мне кажется, что если мы хотим чтобы нас читали, то надо чаще писать, а особенно если мы хотим стать официальным фан-сайтом. Потому что чем больше пишешь, тем больше читают, а чем больше читают, тем больше хочется писать. Замкнутый круг, который поначалу очень сложно разогнать, чтобы крутилось. 
Я себя честно пинала писать не всякий лытдыбр, как здесь, а интересное и взглядом жителя Азерота. Статьи у нас получаются чаще всего большие и серьезные, потому что предварительная их подготовка требует скрупулезной работы по исследованию, проверке фактов и откапыванию таких, которые мало кому известны. Часто такое не напишешь, а обновляться надо хотя бы каждые пару дней, поэтому придумалась идея новостей, где описывались бы происходящие в Азероте изменения, естественно не как на новостных сайтах, а "изнутри". 
Сама я горжусь статьями органично вписывающими аддоны в мир варкрафта, но комментариев к ним нет, а как нубо-автор без одобрения того, что я делаю писать больше и чаще не получается. Но это уж мои тараканы, я с ними как-нибудь да справлюсь =)

А за последний месяц у нас в разделе форума "Библиотека" случилась охренительная активность. Пара человек написали путевые записки. Посмотрев на это дело и восхитившись, согильдийцы стали наперебой писать и выкладывать свои творения, и они, сажу я вам, одни другого круче! Возобновилась и распухла тема "Нужны Азеротографии!", фотографы нарасхват, любой путешествующий согильдиец может вдруг получить просьбу "О, ты рядом с этим местом, а сделай мне азеротографий того, и этого, а если еще и внутрь пещеры зайдешь и сможешь украдкой снять спящего драконида, то цены тебе не будет."
Авторы растут и множатся и не собираются останавливаться. Жизнь кипит. Сайт не успевает обновляться, а меня не покидает ощущение, что раскрутившееся колесо катится уже само по себе, и приложенные нехилые усилия офицеров не пропадут даром. 

Так что ждите обновлений на custodians.ru и не пропускайте, все записки безумно интересны и захватывающи!

1 ноября 2010 г.

Конец света?

Ну трясло немножко, ну понятно было, что не всё в порядке, но вдруг из ниоткуда ажиотаж, жители мечутся, причитают о пропадании родственников, судачат о конце света. Не может за пару дней столько пересудов о конце света появиться, никак не может. 

29 октября 2010 г.

Макросы, стена текста.

Очень подробная статья про макросы, честно стыреная отсюда и скопированная полностью, потому что любые форумы или сайты имеют свойство закрываться, если только это не такие крупные проекты как скажем вовхед.

21 октября 2010 г.

Совух в 4.0.1. Статы, камни, чанты.

   Я всё ждала когда в совином блоге появится запись о новом для сов после патча, а оно всё не пояляется и не появляется. Поэтому напишу / переведу сама =)



Статы, в порядке важности.
1. Интеллект.
Самый приоритетный стат, повышает и силу заклинаний, и крит, и манареген.
Одно очко интеллекта дает 1 очко силы заклинаний и 0.006% крита. С бафом "знак дикой природы" (друидская лапка), талантом "сердце дикой природы" (в ветке исцеления, первый тир*) и специализацией на кожаной броне (пассивное, работает при ношении кожи) интеллект дает 1,169 силы заклинаний и 0.0070% крита, повышает количество маны на 17.53.

2. Сила заклинаний.
После патча присутствует только на оружии и зачарованиях и бонусах к камням. Второйй по важности стат после интеллекта.

3. Меткость / дух.
26.23 рейтинга меткости дает 1% меткости заклинаний. До 17% (446 рейтинга меткости) это самый важный стат, после 17% не дает никакой пользы. С талантом "баланс сил" (в баланс ветке, второй тир) 1 дух равен 1 меткости. 

4. Скорость произнесения заклинаний.
32.79 рейтинга скорости дает 1% скорости произнесения заклинаний. Это второй самый важный из второстпенных статов, при наборе меткости становится первым.

5. Критический удар
45.9 критического рейтинга дают 1% крит. удара. С пассивной способностью "гнев луны" и мета-камнем "хаотический алмаз небесного сияния" совиные криты делают в среднем в 2.09 раза больше урона, чем обычные заклинания. Крит менее важен, чем скорость, но тоже полезен.

6. Искусность.
45.9 рейтинга искусности дают 1.5% к бонусу эклипса. Поскольку под эклипсом мы бьем лишь примерно половину времени, искусность менее полезный стат, чем скорость или крит.

Итого: интеллект --> меткость/дух до 446 --> скорость заклинаний  --> крит --> искусность

Перековка.
  • Перековывать можно только вторичные статы, это меткость, дух, скорость, крит и искусность. 
  • Чародей-кузнецы предоставляющие услуги по перековке находятся в палате волшебников-зачарователей в любом крупном городе. 
  • Меняются свойства доспехов и оружия не ниже 200 уровня. 
  • Если какой-то стат уже присутствует на оружии или доспехе, то в него уже нельзя конвертировать другой стат. 
  • Перековывается 40% от стата: например, есть 80 крит. рейтинга, перековать в другой стат можно будет только 32 крит. рейтинга.
  • Устойчивость не перековывается.
Порядок важности статов для перековки:
  1. Дух, до набора 17% меткости, технически он лучше меткости, потому что дает так же регенерацию маны
  2.  Меткость до 17% или 446 рейтинга
  3.  Скорость произнесения заклинаний
  4.  Крит. рейтинг
  5.  Искуснось
Следует перековывать статы, которые ниже по списку в те, что выше.

Камни.

Зачарования.
  • На голову: 26 интеллекта + 20 духа (покупается у Драконьего союза) или 30 силы заклинаний +  20 крита если уже достаточно меткости (покупается у Кирин-тора)
  • Плечи: 21 интеллекта + 16 духа (покупается у сынов Ходира) или 24 силы заклинаний + 15 крита если уже достаточно меткости.
  • Спина: 23 скорости заклинаний
  • Грудь: 10 ко всем статам
  • Наручи: 30 силы заклинаний
  • Перчатки: 28 силы заклинаний
  • Штаны: 50 силы залинаний + 20 духа
  • Тапки: скорость бега + 15 выносливости
  • Оружие: +81 силы заклинаний на посох и черная магия на одноручное

* в талантах тир это строка, нельзя взять таланты втрого тира не вложив пять очков в таланты первого.

    /2 - макрос для написания ссылок на предметы в чат

    Сама я при продаже в игре часто использую рекламу. Люди ведь не могут всё помнить и знать, иногда им необходимо напоминать, а иногда и информировать о наличии чего-либо в игре. О том, что промокший рецепт дает 5 кулинарных наград, и его можно купить на аукционе, например. Поэтому для меня макрос с возможностью давать в нем ссылку на продаваемый предмет это счастье. Не могу не поделиться находкой.

    Макрос должен быть написан в одну строку, без переносов. Если скопировать отсюда, то будет работать, только переносы не ставьте.
    /run SendChatMessage("TEXT1 ".. select(2,GetItemInfo(ITEMID))).."TEXT2","channel",nil,CHANNEL)
    Выделеное жирным шрифтом это места для редактирования. Замените TEXT1теми словами, которые вы хотите видеть перед ссылкой на предмет, например "куплю". Замените ITEMID на айди предмета, который вы хотите вставить. Вместо слова CHANNEL поставьте номер канала куда вы хотите делать ссылку (обычно это 2 для торгового канала) и вместо TEXT2 впишите слова которые вы хотите видеть после предмета.

    Так например, если вы хотите сказать "Куплю [Ткань пустоты] по 3 золотых за пачку!”, то макрос будет следующий:
    /run SendChatMessage("Куплю "..(select(2,GetItemInfo(21877))).." по 3 золотых за пачку!","channel",nil,2)


    Айди предмета можно найти на вовхеде, для русских и англ. предметов он одинаковый, последние цифры в ссылке и будут ID предмета.
    Finding an Itemid
    Finding an Itemid (click to enlarge)


    Если вы хотите поставить ссылку  больше, чем на один предмет в макрос.
    Для этого необходимо добавить в макрос еще одну строку  ..select(2,GetItemInfo(ITEMID))..  после первой.
    Так, например, если вы хотите сказать “Куплю [Язык аспида][Ледошип][Личецвет] 20г пачка!”, то макрос будет следующий:
    /run SendChatMessage("Куплю "..select(2,GetItemInfo(36903))..select(2,GetItemInfo(36906))..select(2,GetItemInfo(36905)).." 20г пачка!","channel",nil,2)

    1 октября 2010 г.

    Азеротские новости: Даларан может упасть?

      Исследователи "Хранители Легенд"  продолжают радовать новостями! Теперь мы не только исследуем и пишем статьи, но и делимся всем новым, что происходит в Азероте.

       Вторая новость от Яэли, магистра филологических и исторических наук, владелицы швейной мастерской и заслуженного мастера Отвертки и Штангенциркуля, поведавшей нам недавно о рыбалке, а так же читающая цикл лекций по теории магии.


    Новость звучит пугающе: Даларан может упасть?




    Спешите читать полную статью по ссылке, может всё не так страшно?

    29 сентября 2010 г.

    Азеротские новости от исследователей.

       Исследователи "Хранители Легенд" запустили новый раздел - новости! Теперь мы не только исследуем и пишем статьи, но и делимся всем новым, что происходит в Азероте.

       Первая новость от Глайзы, которая брала интервью у Киликса Разрушителя - одного из немногих “дружелюбных” нерубиан, выступающего в качестве посредника между нерубианским сопротивлением и экспедиционными силами обеих фракций в Нордсколе.
    Новость звучит весьма двусмыслено: Охотники меняют ориентацию!


    Спешите читать полную статью по ссылке, вы будете удвилены.

    27 сентября 2010 г.

    Диалоги о рыбалке от Яэль Тихая Гавань.



       Доводилось ли вам встречать рассвет в прохудившейся лодке, посреди озера Лок? В этот час воды столь безмолвны и неподвижны, словно в их серебре растворились слезы самой Элуны, богини лунного света, и ни одно дуновение ветра не смеет потревожить печаль богини. Над водой стелется туман, густой, молочный; берега сокрыты от глаз, и кажется, будто бы вокруг вашей лодки больше ничего и нет, кроме этого тумана. Полный отчаяния вой одинокой выпи доносится с дальнего, заболоченного берега, отражается от воды, растворяется в тумане. Светлеет. Мир становится из серебристого – просто серым, затем начинает расходится туман, и очертания берегов проявляются постепенно, будто узор на луноткани, опущенной в священные воды колодца. Ветер робко касается вашего лица, словно нежная любовница. Шелестят, еле слышно шепчутся заросли камыша. Всплеснет плавником рыба…
       И тут начинается клев – только и успевай удочку забрасывать! Черноротики, илистые луцианы, огеперки, малютки-блестяшки… если повезет, попадется щука или даже краснотка – из них и уха знатная выходит, и косточки алхимикам продать можно. Эх, красота! Главное только не слишком-то увлекаться: как выйдет солнце и вода начнет прогреваться – весла в руки и греби к берегу, а то рискуешь встретиться лицом к морде с местным страшилищем, озерным чудищем Несси. А она, гадина, прожорлива и добрым нравом не отличается – лучше уж на ее золотые гребни да лазурную чешую с берега любоваться.
       Да, не забудь еще, уплывая, кинуть чудищу пару рыбин. Примета такая рыбачья.

    15 сентября 2010 г.

    Отчего бы не быть огром?


       У некоторых ордынцев нездоровая страсть к смене внешнего вида в городах. Они зачем-то используют маскировочные костюмы и чары в самых людных местах – перед банком Даларана или на торговой площади Оргриммара. Порой сразу и не догадаешься откуда что взято, да какие чары использованы. А я на днях была в Забытом Городе и узнала откуда берут костюм огра.
       В северной части Забытого города, в Зале Разрушения, прикован к тяжеленному шару гоблин, Уззл Наперстяк. Он рассказывает интересное: власть у огров передается простейшим способом убийства нынешнего короля. При этом все огры тут же приносят клятву верности новому королю. Таким образом, можно переодеться в костюм огра и пройти мимо стражников никого не убивая, свергнуть короля и заправлять ограми. Согласитесь, лучше когда в подчинении живые существа, а не трупы.
       Костюм огра предлагает сшить как раз Уззл. Если бы я была кожевником или швеёй, то он бы даже научить мог. Он и пытался объяснить, да я не поняла. Но заметила, что когда он принял меня за кожевника, материалов необходимых для костюма называл в два раза меньше – все они, гоблины, даже находясь на волосок от смерти, пройдохи и жулики! На одну броню-личину он попросил принести четыре рулона рунической ткани, 8 кусков грубой кожи, два мотка рунической нитки и огрскую дубильную кислоту. Именно благодаря кислоте огры вас за своего принимают – запашок у неё тот еще. Кислота эта хранится в чане почти над гоблином, надо лишь завернуть за угол и подняться по лестнице.
       Стоит себе чан в углу за костром, я беру из него кислоту, и вдруг слышу жуткий крик «НЕТ!!! Или оно положит дубильную кислоту в чан, или оно снова получит колотушкой!» - от неожиданности аж подпрыгнула – и на меня несется огромная туша, дубильщик из клана Гордок.  По друидской привычке я в кошку и вниз! А дубильщик оказался туповат, за мной вниз не побежал.
       Личин огра можно сделать сколь угодно, разве что с кислотой проблема, её в чане мало, всего на один костюм хватает. Поэтому если хочется на всю группу личины сшить, то лучше поначалу периодически наведываться в Забытый Город и собирать дубильную кислоту, огры её каждый раз заново делают.
       А это я с Уззлом. Ключ от оков я до сих пор не нашла, а костюмчик примерила.

    2 июля 2010 г.

    Рубиновое Святилище.

     Сходила вчера в 25ке, спокойно и без всяких лагов и падений сервера, на следующий день после патча. Убили Халиона с восьмой попытки.





    Минибоссов всего три. Треш поначалу кажется страшным, но это лишь потому что привыкли все аое заливать, а тут надо их разводить и убивать по одному. Можно некоторых контролить.

    Первый: Бальтарус.
    Стоит на утесе, слева от входа.
    В бою все стоят рассредоточено, на рсстоянии 12и метров, потому что он использует  ослабляющее прижигание.
    Каждые 25% босс будет клонироваться, копию забирает ОТ и держит до конца боя. В момент клонирования все кто находятся рядом откидываются от босса и станятся - мили отбегают заранее. ОТ должен поймать копию очень быстро, они моментально агрятся на лекарей.
    Так же делает вертушку, мили опять же отбегают.
    С тремя копиями ОТ требует повышенного внимания в виде вливаемого лечения.
    Все дд всё время бьют только босса.

    Второй: дракониха Савиана.
    Летает перед озером, там же и убивается.
    Как и все драконы, дышит огнем. Периодически впадает в ярость, но яды разбойника или выстрел охотника легко ее усмиряют.
    Периодически она будет взлетать, помечать несколько игроков в рейде и кидать в них огненные шары. Выбранные ею игроки отмечены очень заметной красной меткой (как галочка), и выбегают из стоявшего до этого плотно рейда. Стоим кучкой - после взлета смотрим на метки - помеченые отбегают в разные стороны.

    Третий: Заритриан.
    Напротив входа.
    Танки меняются каждые 2-3 стака дебаффа, повышающего входящий урон на 20%.
    Периодически он будет пугать, сразу после этого он призывает аддов, по одному с права и с лева. Аддов ловит не занятый танк. Адды делают иногда огненное аое, которое необходимо прерывать.
    После убийства аддов возвращаемся к убийству босса. Ближе к концу можно игнорировать аддов и оставить их на втором танке и быстренько забить босса.



    Босс: Халион.
    Как и все драконы, дышит огнем и бьет хвостом.

    1 июня 2010 г.

    Чего-то хочу, а чего не знаю.

    Мы с К. любим рассуждать о разном перед сном. Недавно обсуждали гильдии и прогресс.

    Очень часто в разных блогах, на форумах и сайтах поднимают вопросы прогресса гильдий и мотивации людей. Как же будут собираться 25 рейды в Катаклизме, если уровень вещей в 10 и 25 будет одинаковый? Одеваемся или траим - месяц траим Лича или Хмы пока не убьем, или идем на поводу у большинства и одеваемся, чтобы забить Лича не умением, а одежкой? Почему не получается собрать рейды / рп-эвенты / походы куда-нибудь, хотя желающие вроде бы есть?

    Так или иначе интересно играть всегда мешают люди. Люди безответственны; людей не сильно волнует прогресс гильдии, а волнует одевание своего персонажа; люди не готовы что-то терпеть ради "общего блага"; люди не готовы быть паровзом, а хотят чтобы их везде вели за ручку. Если коротко, то эти гады все время мешают чужим начинаниям, вечно всем недовольны, но не в состоянии ничего сделать сами.
    Казалось бы, если люди так мешают играть, то можно уйти играть в однопользовательские игры и не мучиться. Но! Люди это как раз тот фактор который и тянет в ммо-игры. Вспоминаю свою первую ммо - Linage 2 - только постоянное общение держало меня в игре, без общения я бы через неделю забросила бы этот фарм одних и тех же мобов. В ВоВ места для соло-игра гораздо больше, можно вообще все время играть одному и ничто этому не будет мешать. Я плохо понимаю зачем играть соло в многопользовательскую игру, но К. говорит, что ради ощущения, что ты в мире не один.
    Получается, что нас тянет в игру, потому что в ней люди, но люди же мешают нам в нее интересно играть. В чем же загвоздка, и как же сделать так, чтобы не мешали? Я считаю, что все дело в желаниях и в том, что большинство людей не понимают чего они хотят.

    Все очень просто. Есть рейдовая гильдия, нацеленая на прогресс, у нее на сайте прям так и написано - мы играем ради прогресса, приходите к нам если вы хотите рейдов и прогресса. Ну туда и приходят.  Скажем, человек 15 пришло именно ради прогресса, а остальные по каким-то другим причинам - за эпичностью, шмотом, понтами, ачивками, просто поглазеть, за компанию. Причин этих поначалу не видно, потому что они либо не осознаются, либо скрываются. Но как только случается критическая ситуаци, та самая "одеваемся или траим", все эти причины становятся видны. Кто-то через пару недель вайпов, кто-то через пару дестяков, перестает записываться и приходить в те самые прогресс-рейды ради которых и создана гильдия. И хорошо, если этих людей можно перевести с статус казуалов или вовсе выгнать из гильдии, а на их место взять других. А если некого брать? А если опытный игрок задолбается. что одни и те же люди делают одни и те же ошибки и сводят на нет усилия остальных и не захочет в такие рейды ходить, или вовсе уйдет туда где прогресса больше? А если в представлении людей прогресс это убить Лича, а ХМы не прогресс, и после Лича гори оно..
    Как любит говорит К. - несоответствие ожиданий. А я называю это непониманием желаний.

    Решение я, конечно же, нашла, и простое. Точно расписывать цели гильдии, точно писать что понимается под теми или иными словами, искать и находить людей цели которых максимально совпадают с целями гильдии.
    Жаль только что это далеко не гарантия. Люди чаще всего читают совсем не то, что вы написали. До сих пор удивляет уход из нашей РП-гильдии одной друидки. На момент ее заявки у офицеров и ГМа был отпуск, о чем мы ее честно предупредили. Сказали, что в чате может быть пусто, никаких эвентов руководящий состав устраивать не будет, рп только то, которое сама себе придумает. Друидка тем не менее захотела вступить в гильдию. Ушла она со словами "вы меня обманули, вы нифига не рп, и вообще у вас ничего не было, а просто числиться в гильдии я могу в любой казуальной".

    Эх, люди. Кабы вы научились, хотя бы для себя, определять желания и следовать им, было бы так просто.

    1 мая 2010 г.

    Heirloom - фамильные вещи.

    На ВоВвики хорошо расписаны все фамильные предметы. Рекомендую. А я расписала для себя.

    Плечи и нагрудник стоят по 40 эмблем, двуручное оружие по 65, одноручное по 40, тринкеты по 50.
    Итого на альта необходимо:
    40+40+50= 130 на любого персонажа: наплечник, нагрудник, тринкет
    +50 на того, кто использует заклинания (мили не нужен тринкет на +силу заклинаний),
    +80 (40+40) для двух одноручек
    +65 для двуручника.
    Итого от 195 до 260 эмблем на альта.
    Остальные эмблемы, если они уже ни на что не нужны, сливаем на камни.

    Зачарования на фамильную одежку вешаются только те, которые не требуют определеннного уровня предмета. Материалы надо накладывать на чистые свитки первого уровня (armor vellum, материал для свитка брони/оружия). Прелесть этих зачарований в том, что они накладываются один раз и больше не меняются с 1го по 80й уровень. У первоуровневого персонажа будет +100хп, но и у 75иуровневого будет лишь +100. Зато зчарования на оружие для низкоуровневых персонажей, уровня так до 60го, очень и очень круты.

    Итак, свитки, которые можно весьма успешно продавать на аукциона альтоводам. Названия на англ. ибо продаю я это на евро и делаю список в основном для себя. Заинтересованные на ру тыкаются в ссылки и смотрят на русском.

    Enchant chest - major health:
    2 small dream shard
    Формула покупается в Зимних ключах

    Enchant Chest - Major Mana:
    8 illusion dust
    Формула добывается в Восточных Чумных Землях.

    Enchant Weapon - Healing Power:
    8 large brilliant shard
    4 greater eternal essence
    4 essence of water
    Формула добывается с боссов в Огненных Недрах. По материалам значительно проще, чем на +30 добываемый оттуда же.

    Enchant Weapon - Mighty Intellect:
    6 large brilliant shard
    5 greater eternal essence
    20 illusion dust
    Формула покупается у Ториумного Братства.

    4 large brilliant shard
    2 righteous orb
    Формула добывается в Восточных и Западных Чумных Землях. Расходится как свежие пирожки.

    Enchant Weapon - Agility:
    4 large brilliant shard
    4 essence of air
    Формула покупается у Древобрюхов.

    Enchant Weapon - Strength:
    4 large brilliant shard
    4 essence of earth
    Формула покупается у Ториумного Братства.


    4 large brilliant shard
    4 essence of air
    Формула покупается у Древобрюхов.



    Есть еще Fiery wepon и Lifestealing, но они практически не продаются, трата времени и реагентов.


    Резюмируя.
    Репутация нужна у:
    - древобрюхов
    - ториумного братства.

    Фармить рецепты надо:
    - в чумных землях,
    - Огненных Недрах,
    Покупается в:
    - зимних ключах.

    Материалы покупаемые подешевке:
    - large brilliant shard,
    - greater eternal essence
    - illusion dust
    - small dream shard
    - essence of water
    - essence of earth
    - essence of air
    - righteous orb
    - armor vellum / weapon vellum






    16 апреля 2010 г.

    Гоблинский прибор для заклинателей - Кварц.





     Гоблины придумали кучу разных приспособлений. Например, радио с помощью которого мы общаемся. Гениальное же изобретение! Сидишь в засаде, ждешь пока самка раптора отойдет от гнезда, чтобы выкрасть яйцо детеныша, и слушаешь рассказы членов Ордена, тихонечко так, чтобы не спугнуть.
       А еще они придумали прибор для отображения заклинаний, а точнее того как быстро их произносят. Удобная штука, скажу я вам. Я использую модификацию с названием  Кварц. Этот прибор имеет огромную статистику по тому как быстро произносятся заклинания, а так же сколько времени обычно занимает, например, скрутить тряпочки в бинты или перемолоть траву в чернила.
       Все заклинатели знают, что есть обычная скорость произношения заклинаний, и есть множество условий при которых их можно произносить быстрее, а значит чаще. Во время жажды крови, мощного заклинания шаманов, с помощью специально зачарованых брелков, собрав доспехи зачарованые в том числе на скорость произношения заклинаний, или же выработать привычку долгими тренировками.
      Но помимо всего этого на скорость заклинаний влияет еще и окружающая среда, которая порой уплотняется и уже произнесенные заклинания доходят до жертвы или союзника с задержкой. Стопроцентно чистой окружающей среды не бывает, в ней всегда бывают помехи. Это тема большая и сложная, а нам достаточно знать, что так бывает и научиться учитывать такие задержки. Как ни странно, некоторые приборы с той или иной точностью помехи учитывают. 
     Тот же Кварц умеет и сильно помогает этим в бою.

       Выглядит он вот так:



       По данной картинке видно, что обычное время произношения заклинания гнев 1.5с. Красная часть справа это поправка на помехи в окружающей среде, которая подсказывает, что начинать следующее заклинание можно, и нужно, в момент когда начинается эта красная часть, а не ождая до конца.
       Если вам преравли заклинание, то прибор это учтёт. Так же он может показать если цель слишком далеко для эффективного произнесения заклинания. А можно даже настроить отображение заклинания вашего противника!
       В нем еще много настроек, но не все они мне были интересны, а вам могут быть полезны.

       Если вас заинтересовал этот или подобный прибор, то полный список приборов можно найти в гоблинском каталоге, там же можно заказать удобную модификацию и прочесть как ее настраивать.

    5 марта 2010 г.

    Первый питомец.

      Всерьез о спутниках я задумалась когда увидела Ойо. Это аллигатор-альбинос Таа, и он на удивление разумен для существа живущего в болоте. Позже я узнала, что Таа растила его с детства, её и аллигатора детства, а обучала его не только дрессировкой, но и магией. Охотнице я с тех пор тихонько завидовала. Где бы она ни была, она не одна, с ней всегда будут питомцы, которые защитят ее, поймут с полуслова, последуют за ней в самые опасные места,  да и приятно когда рядом живое существо. 
      Боевого питомца я не хотела, все же я не охотник. Поэтому решила завести кого-то милого и маленького, например луговую собачку. Помните, в Круговзоре есть гоблин, который дает мешочек с самоцветами за корни синелиста из Лабиринтов Иглошкурых? Для поиска этих корешков гоблин давал коробку со зверьками, которых он называл шмыгоусами, на самом же деле это были натасканные луговые собачки. Когда я достала их из коробки в лабиринтах, я поняла, что такой питомец это то, что я искала. Позже я расспросила гоблина откуда он их берет, и он рассказал мне о таурене Хальпе из Громового Утеса.
      Хижину Халпы в Громовом Утесе сразу не найдешь, хотя она находится рядом с Каэрном Кровавое Копыто. Подвох в том, что вход в нее с внешней стороны, а не внутренней, как все привыкли. Зато от его хижины отличный вид на Мулгор и Красные Скалы, и даже проходящие мимо дирижабли видно.



      Хальпа приручает именно Мулгорских луговых собачек. Хотя эти существа водятся так же в Степях, Западном Крае у Альянса, и даже в Награнде! Когда я жила в Мулгоре, я собачек не замечала вовсе - они очень маленькие, шустро бегают в траве. Тогда я еще не умела превращаться в кошку, а трава меня интересовала в основном для собирательства и не любая.
      Хальпа говорит, что приручить их совсем не сложно и очень удивляется каждый раз, когда луговых собачек у него покупают вместо того, чтобы приручить самим. Еще сильнее он бы удивился если бы узнал, что гномы очень любят луговых собачек за их малый рост и платят немалые деньги за контрабандой привезенных на аукцион луговых собачек. Забавно, самых маленьких питомцев продает таурен - представитель самой большой расы Азерота.
      А личную собачку Халпы зовут Грызунчик, и мой малыш Ралли с ним быстро подружился.
      С тех пор я приручила или выкупила немало питомцев и хотела бы рассказать вам о них о всех больше.